Pelatihan Game Maker Construct Untuk Peningkatan Dasar Logika dan Kreatifitas Pada Siswa SMP
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Keterasingan sosial, konsumerisme hingga ketergantungan menjadi isu negatif dari disruptif teknologi yang dibawa oleh teknologi informasi kepada para pelajar. Sebagai salah satu lembaga yang bergerak di bidang Pendidikan, SMP Al-Irsyad Al-Islamiyyah Jember juga menghadapi tantangan di era digital saat ini terutama bagaimana menyisipkan materi literasi digital pada peserta didik sehingga energi mereka dapat tersalurkan pada hal yang positif. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah dengan pemanfaatan aplikasi pembuatan game. Dengan belajar membuat games sendiri siswa dapat menyalurkan energi mereka melalui imajinasi yang mereka miliki dan terpacu membuat karya yang kreatif. Kegiatan pelatihan dilakukan dengan menggunakan metode presentasi, demonstrasi, serta praktik langsung. Hasil akhir dari pelatihan adalah bentuk game sederhana yang dibuat oleh para siswa.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) accepts manuscripts that have not been published elsewhere and are not under consideration for publication by other print or electronic media. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons BY-NC License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (eg, post it to an institutional repository, in a journal or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
License to Publish
The non-commercial use of the article will be governed by the Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0). The author hereby grants JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) an exclusive publishing and distribution license in the manuscript include tables, illustrations or other material submitted for publication as part of the manuscript (the “Articleâ€) in print, electronic and all other media (whether now known or later developed), in any form, in all languages, throughout the world, for the full term of copyright, and the right to license others to do the same, effective when the article is accepted for publication. This license includes the right to enforce the rights granted hereunder against third parties.
References
Ambarwati, M. (n.d.). Mimbar PGSD Undiksha Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Web Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Matematika SD.
Arif Fadlullah, Amelia Manda Sari, Wahdana, Farhan Muhammad Nabil, Devi Sarmilah Chomariah, Widya Ambarwati, & Muhammad Irfan. (2024). Edukasi Teknologi dan Literasi Digital kepada Siswa SMP Negeri 12 Tarakan. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(2), 509–523. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i2.1574
Astuti, Y. P., Subhiyakto, E. R., Umaroh, L., Sutojo, T., Supriyanto, C., Teknik Informatika, J., Komunikasi, J. I., Komputer, I., Dian, U., & Semarang, N. (n.d.). Pendampingan Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi “Code.org” bagi Siswa SMP Ibu Kartini Semarang. In Januari (Vol. 7, Issue 1).
Darmayanti, I., Hermanto, N., & Subarkah, P. (2023). PELATIHAN KODING SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA. 7(2).
Janata, R., Thyo Priandika, A., & Gunawan, R. D. (2022). PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN EDUKASI PENGENALAN SATWA DILINDUNGI DI INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(3), 286–294. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Jatnika, H., M. Farid Rifai, Yessy Fitriani, Marsela Tri Anggrainie, Muhammad Zaid Al Khair, Muh.Narya Nash, Tyara Anastasya, Tyara Anastasya, Joey Andrew Fransisco Sihombing, Azizah Arip Rambe, Grace Augustin Sinaga, Yusleli Siagian, Arfani Lovina Br Stendel, Azmi Azis, Rizka Putri Aulia Rusdi, Adinda Musika Permata, Mohamad Tanwirul Akbar, Alexandro Nesta, & Ruth Syalomitha hutabarat. (2024). Pengenalan Teknologi Komputer Kepada Siswa Sekolah Dasar MI Darul Hasan Tangerang-Banten. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(1), 299–306. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i1.1654
Lucky, P., Irawan, T., Tandiono, F., & Setiawan, H. (2018). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN DASAR LOGIKA ALGORITMA BERBASIS MOBILE. In Jurnal Ilmiah NERO (Vol. 3, Issue 3).
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987
Purwaningsih, S., Lestari, N., Riantoni, C., & Shidow Falah, H. (2023). PELATIHAN PHET VIRTUAL LABORATORY UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU IPA DALAM MERANCANG KEGIATAN PEMBELAJARAN. 7(2).
Sag, A., & Orehovacki, T. (2019). Development of 2D Game with Construct 2. 2019 42nd International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO), 1647–1652. https://doi.org/10.23919/MIPRO.2019.8756702
Sari Areni, I., Muslimin, Z., Palantei, E., Prayogi, A., & Bustamin, A. (2019). Pengenalan Pembelajaran Interaktif Berbasis Game di SDN 14 Bonto-Bonto Kabupaten Pangkep An Introduction of Game-Based Interactive Learning at SDN 14 Bonto-Bonto, Kabupaten Pangkep. In Jurnal Panrita Abdi (Vol. 3, Issue 2). http://journal.unhas.ac.id/index.php/panritaabdi
Sofyanti Sofyanti, & Heru Wijayanto Aripradono. (2023). Pengembangan Metode Permainan Teka Teki Untuk Meningkatkan Minat Siswa Dalam Belajar Bahasa Mandarin Dengan Menggunakan Pendekatan Design Thinking. Educatio. https://doi.org/10.29408/edc.v18i2.24091
Sudrajat, A., Darojat, O., Mikdar, S., Sumiyati, S., Purwantiningsih, A., Tahar, I., Terbuka, U., Pantai Harapan Jaya, S., & Muaragembong Kabupaten Bekasi, K. (n.d.). Meningkatkan Kreativitas dan inovasi bagi guru-guru SD pada pembelajaran muatan IPS melalui pengembangan media pembelajaran King Ludo berbasis kurikulum 2013 di Kota Tangerang Selatan.
Sumaryo, S., Prasetya Dwi Wibawa, I., Susanto, E., Fatanaja Abrar, H., Abdul Latif, M., Nicola Putra, A., Sagita, E., Nurindah Zulfany, A., & Atsari Hamiedah, ah. (2023). PELATIHAN KODING DASAR ROBOTIK BERBASIS BLOCK UNTUK GURU DI SD BIANGLALA BANDUNG (Vol. 6). http://bianglalabandung.com.
Wandri, R., Suandi Daulay, Yudhi Arta, Anggi Hanafiah, & Jerika Mardafora. (2023). Pengenalan Dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Siswa SMK YKWI Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Penerapan Ilmu Pengetahuan, 4(1), 14–18. https://doi.org/10.25299/jpmpip.2023.11966