Pelatihan Game Maker Construct Untuk Peningkatan Dasar Logika dan Kreatifitas Pada Siswa SMP

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Taufiq Rizaldi
Hermawan Arief Putranto
Faisal Lutfi Afriansyah

Abstract

Keterasingan sosial, konsumerisme hingga ketergantungan menjadi isu negatif dari disruptif teknologi yang dibawa oleh teknologi informasi kepada para pelajar. Sebagai salah satu lembaga yang bergerak di bidang Pendidikan, SMP Al-Irsyad Al-Islamiyyah Jember juga menghadapi tantangan di era digital saat ini terutama bagaimana menyisipkan materi literasi digital pada peserta didik sehingga energi mereka dapat tersalurkan pada hal yang positif. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah dengan pemanfaatan aplikasi pembuatan game. Dengan belajar membuat games sendiri siswa dapat menyalurkan energi mereka melalui imajinasi yang mereka miliki dan terpacu membuat karya yang kreatif. Kegiatan pelatihan dilakukan dengan menggunakan metode presentasi, demonstrasi, serta praktik langsung. Hasil akhir dari pelatihan adalah bentuk game sederhana yang dibuat oleh para siswa.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Taufiq Rizaldi, Hermawan Arief Putranto, & Faisal Lutfi Afriansyah. (2024). Pelatihan Game Maker Construct Untuk Peningkatan Dasar Logika dan Kreatifitas Pada Siswa SMP. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(3), 1029-1037. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i3.1782

References

Acung Billahi, B., Bintang Kuncoro, A. H., Zhafira, T., Kustirini, A., & Billahi, B. A. (2023). PELATIHAN DASAR APLIKASI AUTOCAD KEPADA SISWA SMA DAN SMK ISLAM SUDIRMAN TANGGUNGHARJO. 7(2).
Ambarwati, M. (n.d.). Mimbar PGSD Undiksha Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Web Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Matematika SD.
Arif Fadlullah, Amelia Manda Sari, Wahdana, Farhan Muhammad Nabil, Devi Sarmilah Chomariah, Widya Ambarwati, & Muhammad Irfan. (2024). Edukasi Teknologi dan Literasi Digital kepada Siswa SMP Negeri 12 Tarakan. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(2), 509–523. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i2.1574
Astuti, Y. P., Subhiyakto, E. R., Umaroh, L., Sutojo, T., Supriyanto, C., Teknik Informatika, J., Komunikasi, J. I., Komputer, I., Dian, U., & Semarang, N. (n.d.). Pendampingan Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi “Code.org” bagi Siswa SMP Ibu Kartini Semarang. In Januari (Vol. 7, Issue 1).
Darmayanti, I., Hermanto, N., & Subarkah, P. (2023). PELATIHAN KODING SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA. 7(2).
Janata, R., Thyo Priandika, A., & Gunawan, R. D. (2022). PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN EDUKASI PENGENALAN SATWA DILINDUNGI DI INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(3), 286–294. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Jatnika, H., M. Farid Rifai, Yessy Fitriani, Marsela Tri Anggrainie, Muhammad Zaid Al Khair, Muh.Narya Nash, Tyara Anastasya, Tyara Anastasya, Joey Andrew Fransisco Sihombing, Azizah Arip Rambe, Grace Augustin Sinaga, Yusleli Siagian, Arfani Lovina Br Stendel, Azmi Azis, Rizka Putri Aulia Rusdi, Adinda Musika Permata, Mohamad Tanwirul Akbar, Alexandro Nesta, & Ruth Syalomitha hutabarat. (2024). Pengenalan Teknologi Komputer Kepada Siswa Sekolah Dasar MI Darul Hasan Tangerang-Banten. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(1), 299–306. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i1.1654
Lucky, P., Irawan, T., Tandiono, F., & Setiawan, H. (2018). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN DASAR LOGIKA ALGORITMA BERBASIS MOBILE. In Jurnal Ilmiah NERO (Vol. 3, Issue 3).
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987
Purwaningsih, S., Lestari, N., Riantoni, C., & Shidow Falah, H. (2023). PELATIHAN PHET VIRTUAL LABORATORY UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU IPA DALAM MERANCANG KEGIATAN PEMBELAJARAN. 7(2).
Sag, A., & Orehovacki, T. (2019). Development of 2D Game with Construct 2. 2019 42nd International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO), 1647–1652. https://doi.org/10.23919/MIPRO.2019.8756702
Sari Areni, I., Muslimin, Z., Palantei, E., Prayogi, A., & Bustamin, A. (2019). Pengenalan Pembelajaran Interaktif Berbasis Game di SDN 14 Bonto-Bonto Kabupaten Pangkep An Introduction of Game-Based Interactive Learning at SDN 14 Bonto-Bonto, Kabupaten Pangkep. In Jurnal Panrita Abdi (Vol. 3, Issue 2). http://journal.unhas.ac.id/index.php/panritaabdi
Sofyanti Sofyanti, & Heru Wijayanto Aripradono. (2023). Pengembangan Metode Permainan Teka Teki Untuk Meningkatkan Minat Siswa Dalam Belajar Bahasa Mandarin Dengan Menggunakan Pendekatan Design Thinking. Educatio. https://doi.org/10.29408/edc.v18i2.24091
Sudrajat, A., Darojat, O., Mikdar, S., Sumiyati, S., Purwantiningsih, A., Tahar, I., Terbuka, U., Pantai Harapan Jaya, S., & Muaragembong Kabupaten Bekasi, K. (n.d.). Meningkatkan Kreativitas dan inovasi bagi guru-guru SD pada pembelajaran muatan IPS melalui pengembangan media pembelajaran King Ludo berbasis kurikulum 2013 di Kota Tangerang Selatan.
Sumaryo, S., Prasetya Dwi Wibawa, I., Susanto, E., Fatanaja Abrar, H., Abdul Latif, M., Nicola Putra, A., Sagita, E., Nurindah Zulfany, A., & Atsari Hamiedah, ah. (2023). PELATIHAN KODING DASAR ROBOTIK BERBASIS BLOCK UNTUK GURU DI SD BIANGLALA BANDUNG (Vol. 6). http://bianglalabandung.com.
Wandri, R., Suandi Daulay, Yudhi Arta, Anggi Hanafiah, & Jerika Mardafora. (2023). Pengenalan Dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Siswa SMK YKWI Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Penerapan Ilmu Pengetahuan, 4(1), 14–18. https://doi.org/10.25299/jpmpip.2023.11966