Pemanfaatan Ecopreneurship Sebagai Bahan Baku Pembuatan Sofa Re-Makeover Kearifan Budaya Indonesia dengan Augmented Reality

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Nanda Aynullutfihana
Khilyatun Nisa
Putri Anjilis Rohmah
Khasanatun Nisa
Fajar Nugraha

Abstract

Pencemaran lingkungan oleh limbah, terutama dari rumah tangga, tetap menjadi perhatian global. Ecopreneurship dianggap sebagai solusi yang menggabungkan praktik ekonomi berkelanjutan dengan pelestarian lingkungan, terutama dalam pengelolaan limbah botol plastik. Indonesia, sebagai produsen kedua terbesar limbah botol plastik di dunia setelah China, menghadapi tantangan signifikan terkait limbah tersebut yang sulit terurai. Kreativitas dalam mengubah limbah botol plastik menjadi produk inovatif diharapkan dapat mengurangi pencemaran lingkungan sambil memajukan industri kreatif lokal. Selain itu, Indonesia dengan kekayaan budaya Nusantara memiliki warisan batik yang diminati hampir 87% masyarakat sebagai mode, hiasan, dan kerajinan. Industri konveksi batik di berbagai daerah sering menghasilkan sisa kain yang dapat dimanfaatkan kembali sebagai kain perca. Permintaan tinggi terhadap sofa sebagai perabot penting dalam rumah tangga, dengan desain bervariasi dari formal hingga minimalis, tercermin dari survei pasar dan data penjualan di marketplace. Penerapan teknologi Augmented Reality (AR) dengan QR Code melalui aplikasi MywebAR diharapkan dapat memperkuat komunikasi pemasaran yang efektif dan meningkatkan keunggulan kompetitif produk ini.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Nanda Aynullutfihana, Khilyatun Nisa, Putri Anjilis Rohmah, Khasanatun Nisa, & Fajar Nugraha. (2024). Pemanfaatan Ecopreneurship Sebagai Bahan Baku Pembuatan Sofa Re-Makeover Kearifan Budaya Indonesia dengan Augmented Reality. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(4), 1067-1079. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i4.1864

References

Abdulghani, T., & Sati, B. P. (2020). Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 11(1), 43–50.
Abdurrahman, Y., & Gustalika, M. A. (2023). Aplikasi Augmented Reality dengan Marker Based dan Markerless Tracking sebagai Pengenalan Budaya Candi Mendut. REMIK: Riset Dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, 7(2), 859–871.
Abidin, N., & Haq, A. F. (2023). Aplikasi Media Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi (JNKTI), 6(1), 95–102.
Ahmad, Z., Ahmad, H., & Rahman, Z. A. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Negeri 5 Kota Ternate. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(23), 514–521.
Akhmad, K. A. (2021). Peran Pendidikan Kewirausahaan Untuk Mengatasi Kemiskinan. Jurnal Ekonomi, Sosial & Humaniora, 2(06), 173-181.
Ali, G., Rohman, W. N., Novalia, M., & others. (2023). Perancangan Sistem Informasi Absensi Siswa Menggunakan QR Code Berbasis Web. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika Dan Komputer, 3(5), 523–531.
Aprilia, D. S., & I. S. Melati. (2021). Pengaruh Jumlah Tenaga Kerja, Modal Usaha dan Bauran Pemasaran Terhadap Keberhasilan Usaha UMKM Sentra Batik Kota Pekalongan. Journal of Economic Education and Entrepreneurship. 2(1),1–14.
Arifitama, B., Syahputra, A., & Bintoro, K. B. Y. (2022). Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality. Jurnal Integrasi, 14(1), 1–7.
Cahyaningsih, Y. (2020). Teknologi Augmented Reality Pada Promosi Berbasis Android. Journal of Computer Science and Engineering. 1(2), 90–115.
Febriningrum, D. P., & Purwaningsih, S. M. (2022). PENGARUH APLIKASI ASSEMBLR EDU BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA KELAS XI IPS SMAN 8 SURABAYA.
Fitria, T. N. (2023). Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) Technology in Education: Media of Teaching and Learning: A Review. International Journal of Computer and Information System (IJCIS), 4(1), 14–25.
Fuady, T., Amirudin, D., Surahmat, A., & Rifai, A. (2023). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI CATATAN DAN PENGAWASAN HEWAN TERNAK MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB DENGAN METODE AGILE. Jurnal Ilmiah Sains Dan Teknologi, 7(1), 33–42.
Hanifah, H., Zain, A., & Imansyah, N. (2023). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID. Jurnal Sains Dan Sistem Teknologi Informasi (SANDI), 5(1), 10–17.
Juliansyach, M. D. (2023). APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID. Sibatik Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan, 2(4), 1155–1166.
Julizal, S., & Saleh, A. (2023). Penerapan Augmented Reality Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. SISITI: Seminar Ilmiah Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi, 12(1), 344–352.
Khalil, Fakhrul, I., Sirajuddih, H. A., Joko, S., Asih, P., & Diah, A. S. (2021). Pemanfaatan Limbah Botol Plastik Sebagai Media. Jurnal Abdi Mas Tpb (Www.Abdimastpb.Unram.Ac.Id). 3, 40–48.
Khastini, R. O., Maryani, N., Fitrayadi, D. S., & Baihaqi, A. (2023). Introduksi Fungi Pelapuk Putih dalam Pengolahan Limbah Cair Industri Rumahan Batik Lebak. I-Com: Indonesian Community Journal, 3(4), 1598-1606.
Kismayanti, N. P. E., Putra, I. P. A. A., Putra, K. A. A., & Madiya, I. W. (2023). OMAR-CARD: TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN BERBASIS KARTU PUZZLE UNTUK MELESTARIKAN TRADISI OMED-OMEDAN. Prosiding Pekan Ilmiah Pelajar (PILAR), 3, 463–483.
Laia, A., Hardinata, R. S., & Hariyanto, E. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Aquaponik Dan Hidroponik Berbasis Android. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 6(1), 66–71.
Maeylani, W., & Sari, Y. P. (2023). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan Beserta Manfaatnya Berbasis Android Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Untuk Anak Usia 7-10 Tahun (Studi Kasus: Perumahan RT 03 Pamulang Barat). OKTAL: Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains, 2(03), 776–787.
Marha, J., Saputro, G. E., & Almubaroq, H. Z. (2022). Pembangunan Ekonomi Rakyat Berbasis Kewirausahaan dalam Upaya Meningkatkan Pertahanan Negara Indonesia. Jurnal Inovasi Penelitian, 3(2), 4811-4818.
Muslimah, N. F., Sumarti, S. S., Mursiti, S., & Kasmui, K. (2023). Desain Booklet Berbantuan Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif dan Minat Belajar. Chemistry in Education, 12(1), 9–16.
Nata, G. N. M., Wiraguna, I. W., & Ramayasa, I. P. (2023). SISTEM INFORMASI KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY DENGAN QR CODE. Jurnal Manajemen Informatika Dan Sistem Informasi, 6(1), 62–72.
Puspitasari, N., & Hidayat, N. (2022). Ecopreneurship Berbasis Pengelolaan Sampah dan Penciptaan Nilai Tambah Ekonomi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Akademisi, 1(1), 1-8.
Putra, A., Susanto, M. R. D., & Fernando, Y. (2023). Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Chain J. Comput. Technol. Comput. Eng. Informatics, 1(2), 32–43.
Rabbani, A. (2023). Sistem Informasi Reservasi dan Pembayaran Resto Berbasis QR Code. Electrician: Jurnal Rekayasa Dan Teknologi Elektro, 17(1), 77–82.
Rosadah, M. A., & Jayanuarto, R. (2021). Pemanfaatan Limbah Botol Plastik Bernilai Estetika dan Ekonomi Guna Meningkatkan Perekonomian Masyarakat.
Takdir, Mohammad, & Mohammad, H. (2021). Revitalisasi Kesenian Batik Sebagai Destinasi Wisata Berbasis Budaya dan Agama: Peran Generasi Muda Dalam Mempromosikan Kesenian Batik Di Pamekasan Madura. Mudra Jurnal Seni Budaya. 36(3),366–74.
Toyyiba, Y., & Amalia, R. (2023). Sistem Informasi Absen Karyawan Menggunakan QR Code Berbasis Mobile Pada Kantor Korwil Sanga Desa. JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu Dan Teknik Komputer), 15(1c), 619–626.
Umam, Khotibul, Adhitya, B. N., Egi P., & Saparudin. (2023). Perancangan Sistem Informasi Produk Furniture Berbasis Web Pada Toko Kusfurniture. Journal of Research and Publication Innovation. 1(2), 285–90.
Wasil, M., Harianto, H., & Fathurrahman, F. (2022). Pengaruh epoch pada akurasi menggunakan convolutional neural network untuk klasifikasi fashion dan furniture. Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi, 5(1), 53-61.
Wibisono, A., & Wardhani, T. I. (2020). Desain Virtual Tour Bangunan Bersejarah Lawang Sewu Semarang Menggunakan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Web (Webar). JITEK (Jurnal Ilmiah Teknosains), 6(2/Nov), 39-50.
Yarman, Y., & Hardinata, R. S. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Membangun Budaya Anti Korupsi Berbasis Android. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 6(1), 24–29.
Zainuddin, Z., Areni, I. S., & Wirawan, R. (2016). Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building. Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi, 5(3), 207–212.

Most read articles by the same author(s)