Pemanfaatan Limbah Serbuk Kayu Sebagai Bahan Baku Pembuatan Puzzle dengan Augmented Reality untuk Permainan dan Edukasi Budaya Indonesia
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Abstrak: Kabupaten Jepara, yang terletak di Jawa Tengah, terkenal sebagai pusat pahat dunia, dengan sebagian besar penduduknya bekerja sebagai pengrajin perabot kayu. Namun, industri ini menghasilkan banyak limbah serbuk kayu, yang mencapai 58,85% dari total limbah. Saat ini, limbah serbuk kayu hanya digunakan dalam beberapa aplikasi terbatas, seperti pembuatan briket, media tanam, pupuk organik, dan papan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengubah limbah serbuk kayu ini menjadi produk mainan edukatif berupa puzzle. Inovasi ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan metode Marker Based Tracking untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang unik dan mendalam tentang budaya Indonesia. Platform Assemblr EDU dan QR Code akan menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menarik. Selain itu juga, akan menjelajahi peluang pasar dan model bisnis yang berkelanjutan untuk produk ini, dengan fokus pada pengembangan bisnis di era teknologi digital. Produk ini tidak hanya akan memberikan hiburan melalui permainan, tetapi juga akan berperan sebagai alat yang efektif dalam membangun kreativitas dan pengetahuan pengguna, terutama anak-anak.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) accepts manuscripts that have not been published elsewhere and are not under consideration for publication by other print or electronic media. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons BY-NC License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (eg, post it to an institutional repository, in a journal or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
License to Publish
The non-commercial use of the article will be governed by the Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0). The author hereby grants JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) an exclusive publishing and distribution license in the manuscript include tables, illustrations or other material submitted for publication as part of the manuscript (the “Articleâ€) in print, electronic and all other media (whether now known or later developed), in any form, in all languages, throughout the world, for the full term of copyright, and the right to license others to do the same, effective when the article is accepted for publication. This license includes the right to enforce the rights granted hereunder against third parties.
References
Abdurrahman, Y., & Gustalika, M. A. (2023). Aplikasi Augmented Reality dengan Marker Based dan Markerless Tracking sebagai Pengenalan Budaya Candi Mendut. REMIK: Riset Dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, 7(2), 859–871.
Abidin, N., & Haq, A. F. (2023). Aplikasi Media Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi (JNKTI), 6(1), 95–102.
Ahmad, Z., Ahmad, H., & Rahman, Z. A. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Negeri 5 Kota Ternate. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(23), 514–521.
Akhmad, K. A. (2021). Peran Pendidikan Kewirausahaan Untuk Mengatasi Kemiskinan. Jurnal Ekonomi, Sosial & Humaniora, 2(06), 173-181.
Ali, G., Rohman, W. N., Novalia, M., & others. (2023). Perancangan Sistem Informasi Absensi Siswa Menggunakan QR Code Berbasis Web. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika Dan Komputer, 3(5), 523–531.
Andrianto, E. 2019. Pemanfaatan Limbah Kayu Menjadi Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Anak Usia 4-6 Tahun. Disertasi. Universitas Panca Marga
Arifitama, B., Syahputra, A., & Bintoro, K. B. Y. (2022). Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality. Jurnal Integrasi, 14(1), 1–7.
Cahyono, N., & Hidayatullah, A. R. (2023). Analisis Deteksi Marker Kemunculan Objek 3D Pada Augmented Reality Menggunakan Metode MBT. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 10(1), 144–153.
Devi, N. M. I. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Angka untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(3), 416–426.
Febriningrum, D. P., & Purwaningsih, S. M. (n.d.). Pengaruh Aplikasi Assemblr Edu Berbasis Teknologi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas Xi Ips Sman 8 Surabaya.
Fitria, T. N. (2023). Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) Technology in Education: Media of Teaching and Learning: A Review. International Journal of Computer and Information System (IJCIS), 4(1), 14–25.
Fuady, T., Amirudin, D., Surahmat, A., & Rifai, A. (2023). Perancangan Sistem Informasi Catatan Dan Pengawasan Hewan Ternak Menggunakan Qr Code Berbasis Web Dengan Metode Agile. Jurnal Ilmiah Sains Dan Teknologi, 7(1), 33–42.
Ghazali, A., Ngabekti, D. K., & Andriani, N. P. (2021). Papan Permainan Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Anak Usia Dini. CITRAWIRA: Journal of Advertising and Visual Communication, 2(1), 34–40.
Hanifah, H., Zain, A., & Imansyah, N. (2023). Implementasi Augmented Reality Dalam Game Edukasi Berbasis Android. Jurnal Sains Dan Sistem Teknologi Informasi (SANDI), 5(1), 10–17.
Juliansyach, M. D. (2023). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Sibatik Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan, 2(4), 1155–1166.
Julizal, S., & Saleh, A. (2023). Penerapan Augmented Reality Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. SISITI: Seminar Ilmiah Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi, 12(1), 344–352.
Kismayanti, N. P. E., Putra, I. P. A. A., Putra, K. A. A., & Madiya, I. W. (2023). Omar-Card: Teknologi Augmented Reality Pada Permainan Berbasis Kartu Puzzle Untuk Melestarikan Tradisi Omed-Omedan. Prosiding Pekan Ilmiah Pelajar (PILAR), 3, 463–483.
Kurniawan, B. K., & Wiyoto, W. (2022). Jepara, ukiran dan perubahan jaman. Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk), 3(3), 91-94.
Laia, A., Hardinata, R. S., & Hariyanto, E. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Aquaponik Dan Hidroponik Berbasis Android. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 6(1), 66–71.
Lukman, L., & Vegatama, M. R. (2023). Konsentrasi Perekat Organik pada Biobriket Berbahan Baku Limbah Serbuk Kayu. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 15844-15853.
Maeylani, W., & Sari, Y. P. (2023). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan Beserta Manfaatnya Berbasis Android Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Untuk Anak Usia 7-10 Tahun (Studi Kasus: Perumahan RT 03 Pamulang Barat). OKTAL: Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains, 2(03), 776–787.
Marha, J., Saputro, G. E., & Almubaroq, H. Z. (2022). Pembangunan Ekonomi Rakyat Berbasis Kewirausahaan dalam Upaya Meningkatkan Pertahanan Negara Indonesia. Jurnal Inovasi Penelitian, 3(2), 4811-4818.
Matitaputty, S. J., Kekalih, W., Christie, A. A. M., & Hastuti, P. R. (2020). Perkembangan industri furnitur kabupaten Jepara serta kaitannya dengan potensi penerimaan pajak. Praxis: Jurnal Sains, Teknologi, Masyarakat dan Jejaring, 2(2), 117-131.
Muslimah, N. F., Sumarti, S. S., Mursiti, S., & Kasmui, K. (2023). Desain Booklet Berbantuan Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif dan Minat Belajar. Chemistry in Education, 12(1), 9–16.
Nasher, F., & Aditya, D. (2022). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Pada Sistem Pernapasan Manusia Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 14(1), 10–19.
Nata, G. N. M., Wiraguna, I. W., & Ramayasa, I. P. (2023). Sistem Informasi Kehadiran Siswa Berbasis Sms Gateway Dengan Qr Code. Jurnal Manajemen Informatika Dan Sistem Informasi, 6(1), 62–72.
Nurhasana, P. D., Aryaningrum, K., Kuswidyanarko, A., Fakhurdin, A., Pratama, A., Riyanti, H., Selegi, S. F., Anggraini, D., & Kalsum, U. (2022). Pelatihan Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (Ar) Melalui Aplikasi Assemblr Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar [Training On Learning Media Innovation Based On Augmented Reality (Ar) Through The Assemblr Application For Study Pr. Jurnal Sinergitas PKM & CSR, 6(1), 1–10.
Putra, A., Susanto, M. R. D., & Fernando, Y. (2023). Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Chain J. Comput. Technol. Comput. Eng. Informatics, 1(2), 32–43.
Rabbani, A. (2023). Sistem Informasi Reservasi dan Pembayaran Resto Berbasis QR Code. Electrician: Jurnal Rekayasa Dan Teknologi Elektro, 17(1), 77–82.
Setiawan, H., Witono, A. H., Saputra, H. H., Rosyidah, A. N. K., & Khair, B. N. (2023). Worksop Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Puzzle di SD Negeri 1 Kekeri. Jurnal Abdimas IPWIJA, 2(1), 7–15.
Sudiryanto, G., & Suharto, S. (2020). Analisa jenis limbah kayu di Jepara. Jurnal Disprotek, 11(1), 47-53.
Toyyiba, Y., & Amalia, R. (2023). Sistem Informasi Absen Karyawan Menggunakan QR Code Berbasis Mobile Pada Kantor Korwil Sanga Desa. JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu Dan Teknik Komputer), 15(1c), 619–626.
Yarman, Y., & Hardinata, R. S. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Membangun Budaya Anti Korupsi Berbasis Android. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 6(1), 24–29.